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RPG-Chars in SSB

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RPG-Chars in SSB Empty RPG-Chars in SSB

Beitrag von Shadow-Dragon Mo Jun 13, 2011 11:21 pm

Geist Bowser/Basilisx, DarkShadow15 und ich haben während des Chats mal überlegt, wie die Angriffe unserer RPG-Chars aussehen würde und wie nützlich diese wären. Auerdem wie ließe sich der Chara in SSB spielen^^. Was für Stärken hätte er? Was für Schwächen? Ich hoffe ihr zieht alle mit, denn je mehr, desto lustiger^^

Inferno:

Standard 1: Burning-Punch
Einfacher Schlag mit der Faust
RPG-Chars in SSB Standa10

Standard 2: Burning-Kick
Normaler Tritt.
RPG-Chars in SSB Standa11


Standard 3: Burning-Back-Kick
Ein Tritt, der von hinten ausgeholt wird.
RPG-Chars in SSB Standa12


alle zusammen:
RPG-Chars in SSB Standa13

Standard schnell (nach langem A drücken): Burning Gatling
RPG-Chars in SSB Gatlin10

Spezial Basis: Burning-Ball
Eine kleine Flammenkugel, die nach vorn geschossen wird. Da diese Technik eine der wenigen Fernattacken von Inferno ist, sollte man diese weise einsetzen. Stark ist diese Technik nicht, aber denoch für den Fernangriff geeignet.

Spezial Seitlich: Burning-Mill
Ein Drehkick, der alle Angreifer in unmittelbarer Nähe angreift. Damit kann man sich im Notfall aus Handgemengen befreien. Der Kick ist aufladbar, was sich jedoch kaum lohnt, da der aufgeladene Kick kaum stärker ist.

Spezial Unten: Burning-Implosion
RPG-Chars in SSB Animat12
Ein Feuerschild, der mit starker Wucht die Angreifer in unmittelbarer Nähe wegschleudert. Auch relativ stark ist der Schild, jedoch ist er an sich sehr langsam und sollte ebenfalls weise und rechtzeitig eingesetzt werden.

Spezial Oben: Burning-Rocket
Ein kleiner Strahl, der Inferno in die Höhe katapultiert. Der Gegner muss sich in unmittelbarer Nähe befinden, um von dem Strahl getroffen zuwerden. Sehr viel zieht der Strahl nicht ab, doch in der Not transportiert er Inferno zurück zur Kampffläche.

Ultra-Smash: Burning-Sun
Es gibt nur eine Technik, die stark genug ist, um Infernos Ultra-Smash zu sein. Die allseits beliebte Burning-Sun. Inferno fliegt nach oben, lädt eine riesige Feuerkugel auf und wirft sie dann einfach auf die Kampffläche. Der Explosionsradius ist gigantisch, weshalb bei kleineren Stages die gesamte Stage in die Explosion gerät. Bei größeren Stages kann man ihr durchaus ausweichen.


Zuletzt von Shadow-Dragon am Mo Nov 07, 2011 10:30 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Beitrag von DarkShadow15 Di Jun 14, 2011 12:16 am

Hier kommen die Spezial-Attacken von Tairuptor:


Spezial Basis:Wirbel-Drehung
Tairuptor dreht sich um seine eigene Achse und schadet damit Gegner in unmittelbarer Nähe.Man kann sich auch nach links und rechts bewegen.Durch häufigeres Drücken der Taste wirbelt sich Tairuptor etwas länger.

Spezial Seite:Wirbel-Spirale
Tairuptor umkreist sich mit einem Wirbelsturm und dreht sich wie eine Spirale zum Gegner.Eignet sich besonders gut bei Konter-Angriffen nach misslungenen Angriffen des Gegners.Sollte nicht bei Fernangriffen des Gegners benutzt werden.


Spezial Oben:Wirbel-Wind
Tairuptor wird durch einen Wirbelwind von unten nach oben geschleudert.Durch das gedrückt halten der Knöpfe wird Tairuptor höher als gewöhnlich geschleudert.Eignet sich perfekt zum retten von Gruben.Sollte sich ein Gegner beim Einsatz der Attacke im Wirbelwind aufhalten,so wird dieser 10% Schaden erhalten.

Spezial Unten:Flammenrad
Tairuptor rollt sich zu einer Kugel zusammen,diese wird dann mit einer Feuerhülle umrandet und dann rollt Tairuptor mit dem Flammenrad durch die Stage.Durch die Flammen kann man kleinere Fernangriffe abblocken.Allerdings braucht die Attacke eine Zeit um sich aufzuladen,weshalb diese Attacke nur bei weitem Abstand zum Gegner eingesetzt werden soll.

Ultra-Smash:Meteoritenschauer
Diese Attacke ähnelt sehr den Ultra-Smashes von Ness und Lucas.Tairuptor geht in die Luft hoch und lässt Meteoriten vom Himmel runterfallen.Die Meteoriten können auch Verbrennungen auslösen,die den Gegner noch zusätzlich schwächen.Diese Ultra-Smash gehört zu den mächtigsten Ultra-Smashes,da sie noch die Nebenwirkung mit den Verbrennungen hat.
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RPG-Chars in SSB Empty Leonel

Beitrag von Tod Di Jun 14, 2011 5:02 pm

Ob ich das so hinkriege, weiß ich nicht, hab das Spiel ja nicht. Hab aber iwie Lust, auch was hier zu schreiben^^

Also:

Spezial Basis: Eisbälle
Leonel wirft Eisbälle/Kugeln die Gegner lähmen oder kurzzeitig einfrieren. Zu vergleichen mit Marios Feuerbällen (soweit ich weiß). Wurfrichtung kann durch drücken der Pfeiltasten geändert werden.

Spezial Seite: Eisfaust
Eine Hand färbt sich bläulich und er schlägt. Bei einem Treffer wird der Gegner kurz gelähmt und kann direkt geschlagen werden. Schlägt er aber daneben, wird er selbst für eine Sekunde bewegungsunfähig.

Spezial Oben: Eiswelle
Er springt in die Luft und schleudert in eine Richtung eine Art Druckwelle, die Gegner, die sich in der Nähe befinden von der Plattform fegen kann.
Nachteil ist, dass Leonel einige Sekunden mit der Attacke beschäftigt ist und während der Zeit nichts anderes tun kann.

Spezial Unten: Glatteis
Die Attacke lässt sich schnell einsetzen und bewirkt, dass der Boden um Leonel herum sehr rutschig wird, so dass Gegner zur Seite schlittern können oder ganz einfach weggefegt werden können. Wirkt hervorragend zusammen mit der Eiswelle, Nachteil ist, dass Leonel selber ebenfalls rutscht und dass sie auf manchen Arenen wirkungslos ist.

Ultra Smash: Schneesturm
Ähnelt Luigis Ultra Smash; Eine Fläche um Leonel wird komplett vereist und ausserdem fegt ein Schneesturm über die Fläche, die Gegner vereist oder ihnen, wenn sie zu weit entfernt sind, die Sicht nimmt. Leonel braucht aber einige Sekunden um die Attacke auszuführen und ist in dieser Zeit bewegungsunfähig und angreifbar.


Ich hoffe, ich habe jetzt nicht irgendeinen Mist geschrieben, wie oben bereits erwähnt habe ich SSBB o.ä. nicht und hab alles einfach geschrieben, wie ich es für richtig halte. Bitte reißt mir nicht gleich den Kopf ab.
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RPG-Chars in SSB Empty Re: RPG-Chars in SSB

Beitrag von Gast Fr Jun 17, 2011 12:36 am

Rona

Normaler Basisangriff-Kombo(3 Mal Angriffknopf):
Fausthieb, Fußkick und ein Kopfstoß mit einem Schritt nach vorne.


Normaler Angriff nach vorne(starker Angriff):
Rammen

Der Gegner wird aus nächster Nähe direkt mit der Körperseite gerammt.

Normaler Angriff oben:
Panzerschlag nach oben

Schlägt mit dem Panzerrücken von unten auf den Gegner.
Kräftige und schnelle Attacke. Ideal um Gegner, die bereits viel Schaden haben, nach oben vom Bildschirm zu fegen.
Gegner erleidet im Falle eines keinen direkt erlittenen Treffers nur geringen Schaden und fliegt nicht weit. Die Attacke muss also gut geziehlt sein.

Normaler Angriff unten:
Fußhieb

Tiefer, seitlicher Hieb mit dem Fuß. Kein kräftiger Angriff.
Zusatzeffekt: Trifft die Attacke, kann der Gegner die nächsten 3 Sekunden leichter stolpern, wenn er in dieser Zeit irgend eine Angriffsaktion durchführen oder ausweichen möchte.

Normaler Luftangriff:
Panzerwirbel

Einfache seitliche Panzerdrehung. Keine kräftige Attacke.
Zusatzeffekt: Bei einem guten Treffer wird der Gegner weit weggeschleudert in die entgegengesetzte Richtung, von der er vom Panzerwirbel getroffen wurde.

Normaler Luftangriff Seite:
Flügelschlag

Peitscht mit beiden Flügeln gleichzeitig auf den Gegner. Keine Kräftige Attacke.
Zusatzeffekt: Wird der Gegner nicht getroffen, befindet sich aber dennoch in der Linie der Attacke und weicht nicht aus, wird er vom geradelinigen Windstoß 5 Meter weggeweht. Befinden sich grad 2 oder mehrere Gegner mit Rona waagrecht in 1 Linie, wird nur der Gegner, der sich am nächsten bei Rona befindet, vom Luftstoß erfasst und in den nächsten Gegner geschleudert. Dies verursacht jedoch keinen Schaden.

Normaler Luftangriff nach oben:
Faustkick nach oben

Der Gegner wird mit einem Fausthieb von unten hinaufgeschlagen. Kurze Attacke mit jedoch sehr viel Durchschlagskraft.

Normaler Luftangriff nach unten:
Hammerfaust

Bzw. Meteorsmash. Kickt den Gegner von oben mit beiden Fäusten zusammengeballt senkrecht nach unten.
Zusatzeffekt: Kräftige Attacke, die den Gegner bei einem Treffer chancenlos senkrecht nach unten fegt, bis dieser den Boden, erreicht oder aus dem Bildschirm fällt. Fällt der getroffene Gegner, der gerade herabstürzt, in der Luft auf einen anderen Chara, überträgt sich die Wucht auf den nächsten Chara und fällt senkrecht nach unten, wärend der vorher getroffene Gegner in der Luft wieder agieren kann.

Spezial Basis:
blauer Flammenwurf, Hitzestrahl, Lohekanonade

Drückt man einfach kurz den Spezialknopf, lässt ihn ganz kurz los und hält ihn wieder gedrückt, erzeugt Rona einen einfachen Flammenwurf, wie der von Glurak und Bowser in SSBB, nur blau.
Drückt man etwas länger auf den Spezialknopf, lässt ihn los und hält ihn wieder gedrückt, erzeugt Rona einen geraden, roten, heißen Feuerstrahl, der sehr weit reicht und in alle Richtungen geschossen werden kann, auch in die engegengesetzte Richtung von der, in die Rona grad steht. Der Feuerstrahl wird jedoch sehr merkbar schwächer, wenn man ihn in einem gewissen Zeitraum zu oft benutzt.
Hält man den Spezialknopf 1,2 Sekunden oder länger, beginnt Rona Feuer zu laden und speit dann ein kleiner Feuerfunke beim Loslassen des Spezialknopfes, der bei der nächsten Berührung mit festen Dingen, Wasser, Feuer oder gewissen Gasen explodiert.
Dieser kleine Funke kann in jede Richtung geschossen werden, auch in die andere Richtung, als in die, in die Rona grad blickt. Dieser Funke kann bis zu 5 Sekunden lang aufgeladen werden.
Der Hitzestrahl und der Funke können jedoch, einmal gestartet, nicht mehr abgebrochen werden.

Spezial Seite:
Panzerstoß

Der Gegner wird mit einem kräftigen und weit ausgeholten seitlichen Kick vom schnell rotierendem Panzer des Anwenders getroffen. Die Attacke reicht weit und geht immer gleich weit, doch die reine Durchschlagskraft dieser Attacke kann aufgeladen werden.
Die Attacke ist nur waagrecht nach links oder nach rechts möglich und kann nur vom Boden oder von einer Wand aus ausgeführt werden.
Der Angriff kann auch unter der Luft abgebrochen und mit einem Kick in 7 verschidene Richtungen(Kick nach links, rechts, unten oder in alle 4 diagonalen Richtungen) vortgesetzt werden, in dem man nochmal den Spezial-Knopf mit der beliebigen kickrichtung drückt. Auch der Kick behält die vorher aufgeladene Durchschlagskraft das Panzerstoßes bei.

Spezial oben:
Cryptowirbel

Rona hüllt sich in Cryptoenergie(die den Gegnern, die direkt neben ihr stehen, leicht schadet zufügt, ein wenig wegstößt und sogar Schilde durchdringt) und wirbelt sich um die eigene Achse in die beliegig gelenkte Richtung. Die Attacke kann selbst noch wärend der Ausführung in Bogenform umgelenkt werden.
Die Attacke selbst dringt nicht durch Schilde, nur die Cryptoenergie, die beim Start der Attacke ausgestoßen wird.

Spezial unten:
Bodyslam

Der Gegner wird mit einem Sturzflug in 3 beliebige Richtungen(diagonal rechts unten, diagonal links unten oder senkrecht nach unten) angegriffen und in den Boden gerammt und gepresst.
Der Gegner kann 2 Mal Schaden er: Einmal beim Auftreffen von Rona auf den Gegner und das 2. Mal, wenn Rona mit dem Gegner auf den Boden auftrifft.
Wird der Gegner nur gestreift, erleidet er nur etwas Schaden und wird nicht mit nach unten gerissen.
Kräftiger, sehr schneller Angriff bei dem ein blauer Schweif hinter Rona zu sehen ist, doch wird der Gegner nicht direkt oder gar nicht erwischt, erleidet Rona beim Auftreffen auf dem Boden selbst etwas Schaden, falls der Boden in Angriffsreichweiter der Attacke ist, da der Angriff, einmal ausgeführt, nicht mehr abgebrochen werden kann.
Auf Plattformen, durch die man nach unten"durchrollen", erzeugt diese Attacke mehr Schaden.

Smash Basis:
Cryptoenergiestoß

Das ist eine Luftdruckwelle mit Cryptoenergie, der in alle Richtungen wirkt und umso kräftiger ist, je länger er aufgeladen wird.

Smash Seite:
Aufgeladener Crypto-Energieball

Rona erzeugt eine Cryptoenergiekugel in ihren Händen, die etwa ein Meter auff die beliebige Seite reicht. Es ist eher die Druckwelle dieser Attacke, die den Gegner wegfegen lässt und nciht die Energie selbst.
Rona wird bei jeder Ausführung dieses Smash's einen Meter durch den Rückstoß zurückgestoßen, ob der Gegner getroffen wird oder nicht.

Smash oben:
Aufgeladener Crypto-Panzerschlag nach oben

Derselbe wie von Bowser in SSBB.

Smash unten:
Crypto-Panzerwirbel auf dem Boden

Ist von den Bewegungen her genau derselbe Smash wie der von Bowser in SSBB, nur nicht so kräftig und so lange andauernd und von den Bewegungen schneller.
Rona dreht sich mit Mittelpunkt der vorderen Mitte ihres Panzers, zieht die Gegner, die ganz in ihrer Nähe stehen, zu sich und fegt sie bei der letzten Drehung weg.
Dieser Smash ist auf beide Seiten effektiv.

Ultrasmash:
Explosion

Rona explodiert in der Pose, in der sie sich gerade befindet. Der Radius dieser Explosion ist von der Panzerseite aus größer.

PS: Mit Rona müsste man sehr viel üben, um mit ihr gut kämpfen zu können. Da wäre Basilisx einfach. Ihn mach ich ein ander Mal^^

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RPG-Chars in SSB Empty Re: RPG-Chars in SSB

Beitrag von Shadow-Dragon Mi Mai 02, 2012 10:35 pm

Yami:

Standard 1: Dark-Punch
Einfacher Fausthieb

Standard 2: Seelentrenner
Horizontal ausgeführter Schwerthieb

Standard 3: Sushi
kreuzförmig, ausgeführter Schwerthieb mit zwei Schwertern

Standard schnell (nach langem A drücken): Artillerie
schnelle Stichfolge mit beiden Schwertern

Spezial Basis: Wahrheitstrenner
Yami führt diesen Angriff mit nur einem Schwert auf. Die Technik an sich ist schnell und kann enorm aufgeladen werden. Dabei macht sie auch ein enormen Schaden. Jedoch hat sie auch nur eine kurze Reichweite. Bei Gegnern mit hohen Schadenswert kann das zum Herauswerfen reichen.

Spezial Seitlich: Geisterwelle/Phantomwelle/Spektralwelle
Yami nutzt bei der Technik entweder sein helles Schwert (Geisterwelle) oder sein dunkles Schwert (Phantomwelle). Dabei feuert er eine Schwertschnittwelle ab. Die Technik ist aufladbar und wird bei der höchstens Aufladung zur doppelten Schwertwelle (Spektralwelle). Die Technik ist recht flink, aber nicht stark.

Spezial Unten: Schicksalsrad
Yami dreht sich schnell um sich selbst (wie Link mit seiner Wirbelattacke). Die Technik macht nicht viel Schaden, kann aber benutzt werden um nähere Gegner anzugreifen und um sich aus Handgemengen zu befreien. DIe Technik ist nciht aufladbar.

Spezial Oben: Dark-Warp
Die Technik ist mit Zeldas und Shieks Technik zu vergleichen. Yami verschwindet und taucht etwas weiter weg dann wieder auf. ER kann dabei in alle Richtungen warpen, also kann die Technik zur Rettung eingesetzt werden, wenn man von der Kampffläche gestoßen wurde.

Ultra-Smash: Hell-Form: Asura-Angriff
Bei Yami gibt es eine Technik, die alle anderen übertrifft: der Asura-Angriff. Dabei wachsen Yami (zumindest denkt man, das es so ist) sechs weiter Arme (also hat er dann 8 Arme mit jeweils ein Schwert in der Hand.) Anschließend beginnt er alle Gegner heran zusaugen, um sie dann mit einem wahren Massaker auf die Bretter zu schicken.
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Beitrag von Shadow-Dragon Mo Jan 20, 2014 10:09 pm

New Age Inferno:

Kombo-Angriff (also A + A + A):
Burning-Gun: Normaler Schlag
Burning-Whip: Rundumkick
Burning-Bazooka: Doppelter Fausthieb

A gedrückt halten (Angriffskombo erfolgt dreimal), anschließend:
Burning-Gatling: Faustgewitter

Seitlicher Angriff:
Burning-Rifle: Gerader Kick, kann aufgeladen werden und wird so zum Red-Rifle, was duetlich mehr Schaden macht.

Angriff Oben:
Burning-Saw: Gerader, vertikaler 180° Drehkick, gut geeignet um Gegner mit viel % Schaden oben rauszuwerfen. Kann aufgeladen werden zur Red-Saw. Macht mehr Schaden.

Angriff Unten:
Burning-Ring: Flammender Ring entlang des Bodens

Luft Standard:
Burning-Stamp-Gatling: Trittgewitter aus er Luft, macht gut % Schaden

Luft Oben:
Burning-Drillstorm: Drehender Fauststurm, macht gut Schaden. Kann aufgeladen werden. Bei maximaler Aufladung wird dieser Angriff zum Red-Drillstorm, was noch mehr Schaden macht.

Luft Unten:
Burning-Comet: Inferno schlägt als Kugel von Oben auf Gegner. Diese Technik eignet sich hervorragend, um Gegner außerhalb der Arena in den Abgrund zu stoßen, doch Vorsicht, Inferno fliegt ein Stück nach unten, trifft man das Ziel also nicht, kann man selbst im Abgrund landen. Wird zum Red-Comet bei maximaler Aufladung.

Luft Vorn:
Burning-Thrower: Inferno speit Flammen auf den Gegner, macht nicht viel Schaden, allerdings gibt es ein leichten Brenneffekt beim Gegner, Gegner bekommt also etwas % in näherer Zeit.

Luft Hinten:
Burning-Stamp: Starker Tritt, fegt Gegner einige Meter weg. Red-Stamp heißt der Angriff bei maximaler Aufladung.

Smash-Seite:
Kano-Shot: Angriff, der sogar auf wenige Meter wirkt. Inferno konzentriert Kano-Energie in seine Faust und feuert diese ab. Macht guten Schaden.

Smash-Unten:
Burning-Copter: Starker mehrfacher Drehkick, macht guten Schaden, sogar mehrfach, muss allerdings ziemlich genau eingesetzt werden. Wird zum Red-Copter nach maximaler Aufladung. Macht dementsprechend viel mehr Schaden.

Smash-Oben:
Burning-Trampolin: Inferno rollt sich zusammen und donnert von unten auf dem Gegner. Wird zum Red-Trampolin bei maximaler Aufladung.

Spezial Basis:
Burning-Ball: Einfache Feuerkugel, die allerdings sehr lange aufgeladen werden kann. Wird bis zu einer Burning-Sun, dauert aber ziemlich lang. Einer der wenigen Fernattacken von Inferno.

Spezial Seite:
Burning-Canon: Flammender Feuerstrahl mit kurzer Reichweite. Kann sehr gut aufgeladen werden, was die Wucht und die Reichweite deutlich erhöht.

Spezial Unten:
Mikano-Wave: Ein Konterangriff. Wird diese Technik im richtigen Moment eingesetzt, wird der Gegner kurzzeitig paralysiert. Ein Wunderbarer Angriff in Kombination mit dem Kano-Shot.

Spezial Oben:
Burning-Vulcano: Inferno lässt Feuerkugeln in einer kurzen Reichweite herauf schießen und herabfallen, ähnlich einem Vulkan, etwas aufladbar, höchstens gut geeignet um mehrere Störenfriede etwas vom Leib zu halten.

Ultra-Smash:
Flamkon 3: Dieser Angriff ist bahnbrechend. Inferno wird für eine kurze Zeit viel stärker, viel schneller, hält viel mehr aus, bekommt weniger Prozent und seine meisten Angriffe sind Fernattacken. Doch er ist nicht unverwundbar. Hält auch nur eine kurze Zeit, also sollte man schnellstmöglich in die Offensive gehen. Man kann im Gegensatz zu Giga-Bowser auch in diesem Stadium von der Stage gestoßen werden, also Obacht!

FAZIT:

Um Inferno zu meistern, benötigt man einige Zeit. Er ist ideal geschaffen, um 1 vs 1 Kämpfe zu bestreiten. fast Alle seiner Angriffs sind aufladbar, doch bedenke man, das sich während der Aufladung Inferno nicht rühren kann. Also sollte man geschickt Infernos Trümpfe einsetzen. Sein Mikano-Wave ist einer seiner besten Attacken, denn man kann anschließend fast jeden Angriff auf den Gegner abfeuern. Inferno ist recht flink, ziemlich stark und kann sehr gut springen. Er hat jedoch ein niedriges Gewicht, weshalb er Massenkämpfe meidet.
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